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Axiom Verge
# Retour au technodrome

By Victor Moisan @VictorMoisan · On 23 mai 2015


Depuis que Koji « Castlevania » Igarashi a fait sauter la banque avec son projet Kickstarter Bloodstained, clone assumé de sa série phare, on entend les uns et les autres s’interroger sur l’étrange cas du metroidvania. Qu’il lui colle à la peau une image rétro, 2D, voire hardcore du fait de son illustre dynastie, le genre n’a pas attendu les plateformes de financement participatif pour ressusciter. C’est même à se demander s’il était mort. Car malgré son fort rattachement au passé du jeu vidéo, le metroidvania est l’apanage des indépendants, qui en sortent à un rythme soutenu. La popularité du genre ne fléchit pas et ouvre de nouveaux horizons esthétiques, tout comme chez son cousin le Rogue-like. Ainsi, après Outland, Ori and the Blind Forest, Hell Yeah! et des dizaines de titres (plus ou moins réussis) étalés sur une poignée d’années, voici venu Axiom Verge, jeu éminemment rétro, absolument pas novateur et pourtant réussi.

FatBeamAnimated

Fan game, le titre de Thomas Happ (ex-E.A.) l’est assurément. Axiom Verge est l’œuvre d’un seul homme, un amateur à l’éducation ludique infaillible et capable de fignoler son ouvrage pendant 5 longues années, dont le geste le rapproche d’un dojin. On peut considérer le jeu comme une variation autour du séminal Super Metroid, c’est-à-dire un shooter où l’exploration d’un vaste labyrinthe extraterrestre entraîne le joueur dans un passionnant mouvement de va-et-vient entre séquences de plateforme, phases de tir et zones secrètes. Facilité budgétaire évidente, le graphisme 8-bits d’Axiom Verge est passablement laid mais refuse par là même le clin d’œil, le look branché, la distance rétro. Au fond, on n’est pas très loin de ce que fait Daisuke « Pixel » Amaya lorsqu’il conçoit Cave Story ou Kero Blaster, des édifices d’hier qui n’ont jamais recours à la moindre béquille contemporaine.

Nineties à mort, le jeu démarre comme Another World : une explosion dans un laboratoire faisant de nous un naufragé dans un monde hostile. Peu importe que l’exercice soit vain, on retrouve dans Axiom Verge une part du mystère primitif, du rapport magique au jeu dont nous parlait Jason Rohrer il y a quelques mois (cf. Games#6). Sans jamais savoir où aller, le joueur arpente la nébuleuse de tunnels pour tomber, au hasard, sur un cul-de-sac, une machine endormie au visage géant, une pièce remplie de poutrelles et d’insectes radioactifs, une nouvelle arme, une zone gigantesque, ou rien d’autre qu’un sentiment de perte intimidant qui pousse à consulter la carte sommaire que nous complétons au fur et à mesure. À ceci s’ajoute la fascinante sensation de progresser en forant au-delà des frontières, en cassant des murs pour avancer, et même en créant des glitchs à travers la surface des choses. Thomas Happ donne maintes outils pour briser, moduler, effacer les pixels qui nous séparent d’une partie du logiciel à la suivante. Si bien que, malgré quelques allers-retours ennuyeux, l’exploration semble fraîche tout au long de la douzaine d’heures que compte l’aventure.

SlugBoss

À terme, l’esthétique « technodrome » finit par opérer un certain charme, aidée en cela par l’excellente bande son composée par Happ, tantôt atmosphérique, tantôt déroutante (comme lorsqu’elle emploie, non sans effet, des boucles de chants orientaux). Leitmotiv du genre, les armes sont là en nombre mais demeurent assez anecdotiques, le jeu pouvant très bien se terminer sans jongler entre les possibilités qu’on nous donne. Tout au plus rythment-elles une progression ponctuée par des boss qui sont, eux, fort réussis : essayer, mourir, trouver la bonne approche face au mastodonte (et parfois cheeser) est un vrai plaisir de gamer pendant ces séquences 100% shooter. On sent à chaque instant l’application de Happ à élaborer patiemment l’architecture de ce qui doit être, pour lui, un hommage solennel aux titres forts de sa vie de joueur. Et si Axiom Verge ne nous offre que peu de surprises, il réussit à réveiller une mémoire de la main, qui pousse à délaisser le stick analogique pour se réorienter naturellement vers les touches directionnelles. Bien vite, nous retrouvons les réflexes d’alors, le muscle du jeu d’antan, cette façon que nos doigts ont de jouer tout seuls une partition qui nous semblerait compliquée, pour zapper les ennemis, sauter entre deux boules clignotantes et atteindre la porte qui mènera à la prochaine zone de ce vaisseau mystère.

//
Axiom Verge

Développeur : Thomas Happ Games
Pays : USA
Plateformes : PS4, PC, Mac, Linux, PS Vita (prochainement)
Disponible

Bande originale du jeu :

axiom vergecastlevaniaIndépendantmetroidmetroidvaniarétro
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Victor Moisan

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