Games est à l’E3 2015. Depuis les stands, les parkings et ailleurs, petit tour d’horizon quotidien et impressions à chaud en attendant le grand bilan à lire dans Games#9, en kiosques.
La nuit a été courte. À peine le temps de se lever qu’on partait chez Sony. Après une conférence réussie et marquée par de belles promesses, il fallait voir si au-delà des annonces et des vidéos, il serait possible d’avoir une impression plus palpable. Sans trop de surprise, cela n’était pas le cas. Que ce soit Horizon Zero Dawn, l’alléchant Monster Hunter like boosté par la technique des développeurs de Killzone (Guerrilla), ou The Last Guardian (que personne n’a vu sauf quelques journalistes ultra VIP), aucun des deux n’étaient jouables, Project Morpheus était lui aussi overbooké et le temps nous a manqué pour faire la queue. Au-delà d’un catalogue solide : le slasher Until Dawn, le FPS cérébral Soma, le métaphysique Everybody’s gone to Rapture, le charmant Tearaway (portage PS4 du jeu Vita de Media Molécule), Sony avait néanmoins compris qu’il faudrait guarder un atout dans sa manche, en proposant “behind closed doors” d’Uncharted 4.
Dans cette démo à couper le souffle et deux fois plus longue que celle montrée durant la conférence, on pouvait voir Nathan Drake suspendu à une grue lancée à toute vitesse, être trainé dans la boue, remonter, sauter d’une voiture à l’autre sous les coups de feu et les explosions, puis se retrouver percuté, enchaîner les tonneaux dans un véhicule, s’extirper avant qu’il n’explose, et enfin grimper à l’arrière d’une moto pour tirer sur ses poursuivants… Si dans sa version grand public on avait pu évoquer la filiation au Tintin de Spielberg ou au Bad Boys 2 de Michael Bay (voire encore sa matrice Police Story), le reste de la démo montrait que chez Naughty Dog, on ne s’attache pas tellement à la question de la lisibilité de l’action (que ce soit la lisibilité de l’action chez Spielberg où son illisibilité chez Bay) mais plutôt à son intelligibilité, de sorte à créer les conditions sous lesquelles le joueur puisse l’accomplir.
Après ce passage chez Sony, il fallait encore nous désaltérer pour nous remettre du Tri-Tip sandwich avec frites au cheese salt engloutis sur la route. Mission accomplie chez Konami, dans un stand aménagé en bar, où bière et manette en mains, on pouvait se livrer au comptoir à quelques parties du nouveau PES, comme si de rien n’était. En revanche, nulle trace cette année de Kei Masuda, producteur du jeu. A la place, le product manager, pas tellement porté sur les innovations au coeur du jeu (défense moins rigide, contrôle plus fluide, mouvement autour du porteur du ballon…) se contentait de réciter le communiqué officiel et mettre en avant quelques nouveautés futiles et cosmétiques. Tout ceci rappelle l’esprit d’un public surtout avide de goodies, et prêt à faire la queue pour se récupérer un sac en plastique, pourvu qu’il soit estampillé Persona 5… Rien d’étonnant que pour dénicher parfois des jeux dignes d’intérêt, on doive aller chercher un peu à l’écart, parfois dans des halls plus confidentiels, entre quelques plaques d’agglo posées sur une moquette d’un autre âge.
Si ce n’est déjà fait, on vous conseille d’abord de vous intéresser à Tiny Build Games, un développeur/éditeur qui fort du succès de leurs premiers titres (No time to explain, Super S) produit désormais des jeux britanniques, ukrainiens ou russes avec un certain génie comique. Comme le dit leur titre, no time to explain, just go.
Pour les amateurs de jeux de rôles sur tables, ceux qui n’ont jamais osé ou ceux qui n’ont plus le temps, Sword Coast Legends est fait pour vous. Dirigé par Dan Tudge, producteur de Dragon Age Origins, le jeu est un pur plaisir de passionnés de Donjons & Dragons.
Des nouvelles de Mike Bithell (cf Games#3), qui après Thomas Was Alone revient avec un jeu moins émotionnel et plus dans le skill avec Volume, une partie de cache cache rappelant le premier MGS.
Un peu de VR pour finir : chez Indiecade, on a pu s’essayer à l’envoi de texto en conduisant avec SMS racing. Un vrai défi de gamer.
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